Hideo Kojima: Όταν το όνομα γίνεται μεγαλύτερο από την ιστορία

 


Hideo Kojima: Όταν το όνομα γίνεται μεγαλύτερο από την ιστορία

Υπήρξε μια εποχή που το όνομα Hideo Kojima ήταν σχεδόν συνώνυμο με την αφηγηματική τόλμη στα videogames. Δεν χρειαζόταν κανείς να συμφωνεί με όλες τις επιλογές του. Τα παιχνίδια του μπορούσαν να είναι υπερβολικά, φλύαρα, περίπλοκα και ορισμένες φορές σχεδόν χαοτικά. Όμως δύσκολα μπορούσες να τα χαρακτηρίσεις αδιάφορα.

Σήμερα, η κατάσταση μοιάζει διαφορετική.

Ο Kojima εξακολουθεί να είναι ένας εξαιρετικά δημιουργικός game designer, ένας άνθρωπος με εντυπωσιακή σκηνοθετική ματιά και αναμφίβολα ένας από τους σημαντικότερους δημιουργούς στην ιστορία του μέσου. Το ερώτημα, όμως, είναι άλλο: γράφει ακόμη ιστορίες με την ίδια δύναμη που έγραφε κάποτε;

Η προσωπική μου απάντηση είναι πως όχι.

Η εποχή που ο Kojima είχε πραγματικά κάτι να πει

Για να καταλάβουμε τη διαφορά, αρκεί να επιστρέψουμε στην εποχή του Metal Gear Solid.

Τα παιχνίδια της σειράς δεν περιορίζονταν στην ιστορία ενός στρατιώτη που έπρεπε να σταματήσει ένα πυρηνικό όπλο. Πίσω από την κατασκοπεία, τις συνωμοσίες και τους εκκεντρικούς χαρακτήρες υπήρχαν ιδέες γύρω από τον πόλεμο, την πολιτική, την κληρονομιά, την ταυτότητα και τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι χειραγωγούνται από συστήματα μεγαλύτερα από τους ίδιους.

Το Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty αποτελεί ίσως το χαρακτηριστικότερο παράδειγμα.

Το 2001 ο Kojima δημιούργησε μια ιστορία που ασχολήθηκε με τον έλεγχο της πληροφορίας, την ψηφιακή χειραγώγηση, την τεχνητή νοημοσύνη και την αδυναμία του ανθρώπου να ξεχωρίσει την πραγματικότητα από έναν ωκεανό άχρηστης ή παραποιημένης πληροφορίας.

Εκείνη την εποχή, αρκετά από αυτά έμοιαζαν υπερβολικά ή ακόμη και παράλογα.

Σήμερα μοιάζουν τρομακτικά οικεία.

Και αυτή είναι ίσως μία από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του παλιού Kojima: κάτω από το χάος υπήρχε μια ιδέα. Κάτω από τις ατελείωτες συνομιλίες, τις ανατροπές και τις θεωρίες συνωμοσίας υπήρχε ένας δημιουργός που προσπαθούσε να προβληματίσει τον παίκτη.

Αυτό δεν σημαίνει ότι η γραφή του ήταν άψογη. Το Metal Gear Solid 2 είχε ήδη κατηγορηθεί για υπερβολικά μεγάλους διαλόγους και μια ιστορία που μπορούσε να γίνει υπερβολικά περίπλοκη. Παρ' όλα αυτά, ακόμη και οι αδυναμίες του προέρχονταν από μια σχεδόν ανεξέλεγκτη φιλοδοξία.

Ο Kojima ήθελε να πει πάρα πολλά.

Και αυτό είχε ενδιαφέρον.

Από το «τι θέλει να πει;» στο «κοίτα πόσο Kojima είναι αυτό»

Το πρόβλημα με τα νεότερα έργα του δεν είναι ότι ο Kojima σταμάτησε να έχει ιδέες.

Το αντίθετο.

Το Death Stranding και ακόμη περισσότερο το Death Stranding 2 είναι γεμάτα ιδέες: απομόνωση, ανθρώπινη σύνδεση, θάνατος, τεχνολογία, αυτοματοποίηση, κοινωνικά δίκτυα, περιβαλλοντική καταστροφή, πολιτική εξουσία.

Υπάρχει όμως μια σημαντική διαφορά.

Στα καλύτερα Metal Gear, η εκκεντρικότητα υπηρετούσε συνήθως την ιστορία. Σήμερα, αρκετές φορές δημιουργείται η αίσθηση ότι η ιστορία υπηρετεί την εκκεντρικότητα.

Ένας περίεργος χαρακτήρας.

Ένα ακόμη παράξενο όνομα.

Μια σουρεαλιστική σκηνή.

Ένας διάσημος ηθοποιός.

Ένα μεγάλο μουσικό κομμάτι.

Μια κινηματογραφική σεκάνς που μοιάζει σχεδιασμένη για trailer.

Όλα τα χαρακτηριστικά που κάποτε αποτελούσαν εργαλεία της δημιουργικής του ταυτότητας έχουν πλέον γίνει τόσο αναγνωρίσιμα, ώστε ορισμένες φορές μοιάζουν σχεδόν με αυτοαναφορική μανιέρα.

Δεν παρακολουθείς απλώς μια ιστορία του Kojima.

Παρακολουθείς κάτι που προσπαθεί συνεχώς να σου υπενθυμίσει ότι είναι μια ιστορία του Hideo Kojima.

Το παράδοξο του Death Stranding

Το ενδιαφέρον είναι ότι το πρώτο Death Stranding είχε μια πραγματικά δυνατή κεντρική ιδέα.

Ένας διαλυμένος κόσμος στον οποίο οι άνθρωποι έχουν απομονωθεί και ο πρωταγωνιστής πρέπει κυριολεκτικά να τους επανασυνδέσει.

Ακόμη και το βασικό gameplay —η μεταφορά φορτίων από έναν άνθρωπο σε έναν άλλο— λειτουργούσε ως προέκταση αυτής της ιδέας.

Ήταν ένα concept παράξενο, πρωτότυπο και αναγνωρίσιμα Kojima.

Όμως η αφήγηση συχνά δεν εμπιστευόταν τον ίδιο τον παίκτη.

Αντί μια ιδέα να εκφράζεται μέσα από χαρακτήρες και γεγονότα, πολλές φορές έπρεπε να εξηγηθεί. Και μετά να εξηγηθεί ξανά. Και στη συνέχεια κάποιος χαρακτήρας να εξηγήσει τι ακριβώς σήμαινε αυτό που μόλις εξηγήθηκε.

Εδώ βρίσκεται ίσως μία από τις μεγαλύτερες διαφορές ανάμεσα στον παλιό και τον σύγχρονο Kojima.

Ο παλιός Kojima ήταν περίπλοκος.

Ο σημερινός Kojima πολλές φορές είναι απλώς επεξηγηματικός.

Και τα δύο μπορούν να κουράσουν τον παίκτη, αλλά δεν είναι το ίδιο πράγμα.

Όταν η παραξενιά γίνεται προβλέψιμη

Υπάρχει και ένα ακόμη παράδοξο.

Ο Kojima έχτισε μεγάλο μέρος της φήμης του πάνω στο απρόβλεπτο. Δεν ήξερες τι θα κάνει στη συνέχεια.

Το Metal Gear Solid 2 είναι ίσως το απόλυτο παράδειγμα αυτής της νοοτροπίας. Έπαιξε με τις προσδοκίες του κοινού, με τον ίδιο τον πρωταγωνιστή και τελικά με την αντίληψη του παίκτη για το τι ακριβώς ήταν το παιχνίδι που είχε μπροστά του.

Όταν όμως ένας δημιουργός περνά δεκαετίες προσπαθώντας να είναι απρόβλεπτος, συμβαίνει κάτι ειρωνικό:

αρχίζεις να περιμένεις το απρόβλεπτο.

Βλέπεις έναν παράξενο χαρακτήρα και περιμένεις το τραγικό παρελθόν του.

Βλέπεις μια ανεξήγητη εικόνα και γνωρίζεις ότι αργότερα θα ακολουθήσει ένας τεράστιος μονόλογος που θα την εξηγήσει.

Βλέπεις έναν νέο μυστηριώδη χαρακτήρα και περιμένεις τη μεγάλη αποκάλυψη γύρω από την ταυτότητά του.

Η «τρέλα του Kojima» έχει πλέον γίνει φόρμουλα.

Και ίσως αυτός είναι ένας από τους λόγους που οι σύγχρονες ιστορίες του δυσκολεύονται να προκαλέσουν την ίδια έκπληξη.

Μήπως τελικά το πρόβλημα είναι η απόλυτη δημιουργική ελευθερία;

Υπάρχει όμως και μια πιο ενδιαφέρουσα πιθανότητα.

Ίσως ο Kojima να μη χειροτέρεψε ως δημιουργός.

Ίσως απλώς να χρειάζεται περισσότερη αντίσταση.

Στην εποχή της Konami υπήρχαν τεχνικοί περιορισμοί, deadlines, οικονομικές απαιτήσεις και συνεργάτες με τους οποίους έπρεπε να διαμορφώσει τις ιδέες του. Ακόμη και η συγγραφή των παλιών Metal Gear δεν ήταν μια απολύτως μοναχική διαδικασία.

Σήμερα το όνομα Kojima είναι από μόνο του brand.

Έχει το δικό του studio, συνεργάζεται με τεράστια ονόματα του κινηματογράφου και της μουσικής και έχει αποκτήσει μια δημιουργική ελευθερία που ελάχιστοι game designers στον κόσμο απολαμβάνουν.

Αυτό είναι εξαιρετικό για έναν καλλιτέχνη.

Δεν είναι όμως απαραίτητα εξαιρετικό για κάθε έργο τέχνης.

Μερικές φορές ένας μεγάλος δημιουργός χρειάζεται κάποιον που θα του πει:

«Αυτή η σκηνή δεν χρειάζεται άλλα είκοσι λεπτά».

«Αυτός ο διάλογος μπορεί να ειπωθεί με τρεις προτάσεις».

«Δεν χρειάζεται να εξηγήσουμε τα πάντα».

Και κυρίως:

«Η παραξενιά από μόνη της δεν κάνει μια ιστορία βαθιά».

Ο Kojima παραμένει σημαντικός — αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι παραμένει αλάνθαστος

Θα ήταν άδικο να παρουσιάσουμε τον σημερινό Kojima ως έναν δημιουργό χωρίς ταλέντο.

Τα παιχνίδια του εξακολουθούν να διαθέτουν πράγματα που δύσκολα βρίσκεις αλλού. Έχει απίστευτη αίσθηση παρουσίασης, καταλαβαίνει τη σχέση μουσικής και εικόνας, δημιουργεί αξιομνημόνευτες σκηνές και, το σημαντικότερο, εξακολουθεί να παίρνει δημιουργικά ρίσκα σε μια βιομηχανία που συχνά φοβάται το διαφορετικό.

Αυτό αξίζει σεβασμό.

Αλλά ο σεβασμός προς έναν δημιουργό δεν σημαίνει ότι πρέπει να θεωρούμε κάθε νέο έργο του αριστούργημα.

Ο Kojima κάποτε δημιουργούσε ιστορίες που, παρά τις ατέλειές τους, μπορούσαν να σε κάνουν να κλείσεις την κονσόλα και να συνεχίσεις να σκέφτεσαι όσα είχες μόλις ζήσει.

Σήμερα πολλές φορές δημιουργεί εντυπωσιακές στιγμές που θυμάσαι περισσότερο για την εικόνα τους παρά για όσα πραγματικά είχαν να πουν.

Και αυτή είναι μια σημαντική διαφορά.

Ίσως λοιπόν το ερώτημα δεν είναι αν ο Hideo Kojima παραμένει ιδιοφυΐα.

Το πραγματικό ερώτημα είναι αν η ιδιοφυΐα του εξακολουθεί να υπηρετεί την ιστορία — ή αν πλέον η ιστορία υπάρχει για να υπηρετεί τον μύθο του Hideo Kojima.

Γιατί κάποτε αναρωτιόμασταν:

«Τι προσπαθεί να μας πει ο Kojima;»

Ενώ σήμερα, όλο και συχνότερα, η πρώτη αντίδραση είναι:

«Ναι… αυτό είναι πολύ Kojima».

Garitos Team για το Blogg Garitos team 

Δημοσίευση σχολίου

0 Σχόλια